<table id="xsps5"></table>
    1. <acronym id="xsps5"><label id="xsps5"></label></acronym>

      <pre id="xsps5"></pre>
      <p id="xsps5"><strong id="xsps5"><small id="xsps5"></small></strong></p>

        地址 首頁 - 新聞 - 小程序

        小程序創業者:不要輕易涉足小游戲開發領域

        發布日期:2018-06-08   來源:開封中聯科技網絡有限公司

        摘要: 與直播、短視頻等低門檻的內容創作領域相比較,小游戲并非是創業者能夠輕易加入的“游戲”。技術實力、內容研發、推廣投入,這些涉及錢和資源的因素,都限制了創業者在小游戲研發領域的發揮,甚至還可能讓他們最終成為炮灰。


        圖片來源:視覺中國

        圖片來源:視覺中國

        “干嘛老轉發相同的小游戲內容給我?”

        “因為我要復活呀!”

        微信小游戲推出后,受到業界廣泛的關注,深得部分上班族的喜愛。小游戲的出現,使得他們在忙碌之余,能夠利用碎片化的時間娛樂一把,放松一下身心。

        據QuestMobile 4月24日發布的《微信小程序洞察報告》數據顯示,微信小程序目前的月活用戶數達到了4.7億,3月活躍數穩定在1.4億。其中,在微信小程序TOP100榜單中,小游戲的占比為28%,呈爆發式的增長趨勢。

        “這很容易讓我們想到小程序發展之初,大量的商業開發需求和用戶使用需求”,從事小程序開發的劉超告訴懂懂筆記,因為背靠著4億多小程序用戶,所以小游戲未來還有很大的增長空間。在許多擁有獨立手游企業轉型進軍小游戲的情況下,商家定制、廣告植入、內建消費等潛在需求也會越來越大,

        “雖然市場巨大,但對創業團隊來說,都拿捏不好要不要涉足小游戲開發領域?!?/p>

        那么,是什么原因,導致這位小程序創業的“追風少年”,面對如此龐大的用戶需求,卻始終猶豫再三,不敢朝著小游戲市場發起“進攻”呢?

        低價掏空利潤空間,創業者積極性不高


        “創業不進則退,不改則衰,不興則亡。所以要擁抱變化!”

        兩年前,在深圳蓮塘工業區里舉辦的一場創業分享會上,劉超自信十足的為臺下近300名創業者分享了自己創業成功的秘訣。對于大部分在創業大潮里成長起來的的“弄潮兒”來說,所謂的“成功”只是暫時的。

        只有不斷地創新與推動,才能讓項目永葆活力。思變,是他創業路上,一直默默遵循的進步法則。

        “但現在,我是不敢輕易做任何戰略上的改變了”,劉超告訴懂懂筆記,他原本是一名軟件產品經理,三年前辭職創業,創立了一家軟件研發公司。通過前衛的理念、專業的能力、較低的價格,他帶領團隊在互聯網領域混得風生水起。而回憶起公司最近的一次轉型,他感慨良多,“在小程序還不溫不火的時候,我們就已經開始做這一開發業務了?!?/p>

        起步雖早,功底扎實,案例豐富。但他和團隊卻沒能在小程序火爆的紅利期里,分到一杯肥羹。而他把這一次“思變”失敗的原因,全都歸咎給了小程序開發領域的激烈競爭,以及友商采用低價的市場打壓手段。

        “別說深圳了,就這棟寫字樓里,從事小程序開發的企業,就有二十幾家?!眲⒊瑩u了搖頭說,由于小程序開發門檻低,只要從事過軟件開發的企業都能夠簡單的轉型,甚至兼著開拓這一項業務。做的團隊多了,市場價格自然就低,利潤更是被壓縮,“一千也能做個小程序,一萬也能做個小程序,(行業)完全缺乏合理的價格標準?!?/p>

        在以低價拼業務的小程序開發市場,他很是受傷。

        近30人的研發團隊,雖然不是行業里最多的,但成本負擔卻并不小。加上創業者的身份,決定了他不可能有過多的關系人脈,這無疑為團隊在業務開拓上,平添了不少難度。就目前公司運作的情況來看,也僅僅只是“糊口”罷了。

        “即便知道小游戲很火,但轉型之后,會不會再次遇到小程序競爭激烈的問題?”劉超告訴懂懂筆記,既然軟件開發企業能夠簡單轉型小程序開發,那么幾乎所有能夠開發小程序的團隊,都能夠毫無門檻的轉型小游戲制作。

        “更何況,現在網上已經有部分經典游戲的開發源代碼可以購買,套上交互設計,價格想做多低都可以,反正對于企業來說,小游戲和小程序一樣,只是個流量入口?!?/p>

        據劉超了解,并非只有他一家從事小程序開發的企業,對小游戲開發持觀望態度,就連行業里的頭部團隊,也都按兵不動,等待微信官方釋放更多的利好信號。在劉超眼里,盡管已經有企業咨詢小游戲的開發業務,但吃過了小程序的“虧”之后,他是不會輕舉妄動在小游戲業務上投入過多資金與精力。

        或許,面向企業定制的小游戲業務,也會像小程序一樣,在一味追求低價“套娃式”開發的市場環境里,被可能出現的低價競爭,嚇得生不出絲毫的積極性。

        那直接面向用戶,開發并運營一款可玩性高,內建收費機制的小游戲,這又是否可行呢?

        產品研發投入不低,更怕市場激烈競爭


        在剛剛過去的4月19日,微信宣布了對小游戲開發者提供的扶持計劃,內容包括,在2018年內,每款小游戲每月安卓內購流水在50萬元以下(包含50萬元)部分,騰訊收取的40%渠道技術服務費將反哺給小游戲開發者,即騰訊不收取此部分的渠道技術服務費。

        在旁人看來,微信官方對于小游戲開發者的扶持力度可謂空前。但劉超卻不屑的表示,這樣的補貼政策力度看起來強,但實際運作中,對于創業團隊能夠起到的支持作用卻不大。短視頻平臺補貼創作是“獎勵錢”,微信補貼小游戲研發卻是“不收錢”,的確“誠意”滿滿。

        “再者說,面向用戶開發的小游戲,起初誰能有50萬的月流水?”他告訴懂懂筆記,想要做出一款能夠讓廣大微信用戶接受的小游戲,其實并不簡單。甚至在場景、邏輯、規則的設計和開發上,投入的成本不比手機游戲低多少。

        雖然小游戲有類似于小程序的特性,小巧靈活,用完即關,不占手機儲存的特點,但這并不意味著隨便做一款類似“剪刀石頭布”,內容十分單調的小游戲,就能夠吸引用戶使用,“跳一跳雖然火,但里面卻沒有任何內購、付費的邏輯,最多就是植入一些廣告?!?/p>

        想要讓用戶心甘情愿掏錢,那么就需要游戲中設置有相應的規則邏輯,對于游戲可玩性、內容性的要求也十分高,完全是在考驗團隊的產品策劃與設計功底。

        “在深圳,一名經驗豐富的游戲產品經理,月薪都在三萬元以上,并且和原來搞應用的(產品經理)方向完全不同?!眲⒊硎?,如果要讓游戲具備吸引玩家用戶的條件,首先團隊就必須“增配”這樣一個角色,這對于創業團隊來說,是一筆不小的負擔。

        如果需要加快進度,追趕行業紅利,是需要多名產品經理協作參與游戲內容的設計與開發,這樣一來薪資成本更是居高不下,“所以能做到這樣的,要么就是有一定規模的游戲企業,要么就是巨頭投資下,那些不差錢的頭部團隊?!?/p>

        至于劉超這樣的團隊規模,他自嘲道,把公司所有人都發動起來之后,仿個跳一跳還是不成問題的。如果想做個像“剪刀石頭布”的游戲邏輯,估計都得費九牛二虎之力。

        “所以微信這一波小游戲反哺紅利,到底補貼給了誰,明眼人一看就知道的?!彼蚨P記抱怨說,無論是小程序也好,小游戲也罷,都在一定程度上豐富微信平臺的內容形式,帶來了更多新的流量,提高用戶使用微信的粘性。

        但平臺擬定的40%渠道服務費并不低,甚至已經比許多手游平臺的渠道服務費還要高出許多?!艾F在說補貼給開發者,不免讓我和同行們都有些擔憂,怕未來小游戲種類多了,微信也達到既定目標了,就會要開始大刀‘割草’賺錢了”,他說。

        雖說開發者推出面向普通用戶群,內建有購買機制的小游戲,本身就是為了通過游戲內消費獲取收入。但鑒于小游戲本身的體積大小,注定其內容邏輯不可能與普通手游一樣。因此,能夠吸引用戶為游戲“買單”的條件其實并不多。這樣一來,相關創業團隊對于小游戲研發的積極性必然也就不高。

        即便像劉超那樣的創業團隊,能夠研發出一款面向用戶、可玩性高的微信小游戲,其后續的運營也絕非一勞永逸、坐等分成那么簡單。

        設計研發只是開端,推廣運營才更“燒錢”


        “不管是手游還是微信小游戲,我都會建議創業者別去碰”,剛剛出手了自己剛滿五歲的游戲創企,在嘉宏眼里,無論做什么類型的游戲,本身都非常燒錢。創業五年來,他沒少在游戲運營和推廣上投錢,但團隊所研發出來的幾款手游,還是依舊不溫不火的存在。

        作為劉超的好友,嘉宏已經不止一次提醒劉超,不要幻想小游戲能夠為創業團隊帶來新的轉折或機遇。

        除了在研發過程中需要投入大量經費之外,后續運營所需的費用,也足以將一家初創企業徹底“榨干”。

        “不是所有游戲都有第三方代理渠道幫你投錢做推廣的,而微信小游戲本身就屬于輕應用,推廣營銷更要靠團隊自身?!彼嬖V懂懂筆記,游戲不屬于“酒香不怕巷子深”的產品,無論多么好的故事情節,極富邏輯性的規則等級,能夠令人眼前一亮的場景,真想打開知名度,還是要先讓部分用戶知道,有這樣一款產品存在,“打開微信小游戲的入口界面,就那一堆游戲排下來,還有創業者的位置嗎?”

        如果沒有“頭部”位置,研發團隊就需要自己想辦法,讓用戶了解到這款游戲。不管游戲內分享積分規則設置得多牛叉,任何一款新游戲都免不了要通過“第一批”用戶進行初次認知和傳播。

        “何種形式的推廣,在沒賺錢之前,開發者都要先投錢。再說了,所有開發者都在投錢砸推廣,財力大的企業有的是,什么時候輪到創業者脫穎而出”。嘉宏表示,只有第一批用戶認可這款游戲,其中的分享積分機制才有可能奏效,形成裂變傳播。

        有些內容邏輯簡單的游戲,還需要通過現金補貼,才能把用戶和流量“燒”起來?!耙郧爸挥刑惶吞箍耍ù髴穑┻@些官方游戲,但現在平臺開放之后,小游戲的競爭一定會越來越激烈?!?/p>

        而劉超試圖通過融資等方式,引入資金用于小游戲開發與運營推廣的想法,也讓嘉宏給“扼殺”了。

        理由十分簡單,沒有用戶基數的項目,本身就很難拿到融資,而且小游戲與小程序一樣,“準入”門檻都不高,小團隊缺乏相應的內容壁壘,因此做再多的商業BP,最終也都是浪費時間和精力罷了。

        “如果游戲創業項目能簡單拿到融資,那我也就不用苦苦支撐之后選擇賣公司了?!彼嬖V懂懂筆記,身邊為了等來融資,而苦苦支撐的游戲團隊并不少,有些已經“熬”了好幾年,都沒能等來“春天”。況且現如今的資本機構,只青睞較為成熟、投資回報較快的游戲項目,“如果需要‘燒’推廣,收益還慢的話,他們不如投區塊鏈來的簡單粗暴?!?/p>

        顯然,與直播、短視頻等低門檻的內容創作領域相比較,小游戲并非是創業者能夠輕易加入的“游戲”。技術實力、內容研發、推廣投入,這些涉及錢和資源的因素,都限制了創業者在小游戲研發領域的發揮,甚至還可能讓他們最終成為炮灰。

        當官方的補貼無法真正觸及基層創業群體時,也注定了平臺上的游戲內容多樣性得不到相應的保證。

        所謂“高手在民間”,創意來源于生活高于生活,“接地氣”的草根創業者,或許更懂得普羅大眾所喜愛的題材、方向、邏輯,但卻迫于財力上的欠缺,只能遠遠觀望,而不敢貿然涉足小游戲研發市場。

        畢竟,小程序扎堆競爭,給這部分創業者帶來的“傷害”,至今仍“記憶猶新”。


        返回
        搞搞网

        <table id="xsps5"></table>
          1. <acronym id="xsps5"><label id="xsps5"></label></acronym>

            <pre id="xsps5"></pre>
            <p id="xsps5"><strong id="xsps5"><small id="xsps5"></small></strong></p>