摘要: “對于小程序的實現商業變現,我們目前沒有太多的考慮,而是更多的關注與怎樣不斷強化微信生態系統。我們堅信如果小程序的生態系統得以完善,很多已實現變現的業務板塊會從中受益,比如支付業務、廣告系統以及云計算?!?/p>
鈦媒體注:5月16日下午,騰訊公布截至2018年3月31日未經審核的第一季度綜合業績。2018年第一季度,騰訊總收入為人民幣735.28億元,比去年同期增長48%。公司權益持有人應占盈利(凈利潤)232.90億元人民幣,比去年同期增長61%。
騰訊一季報同時披露了報告期內對外投資事項。將這些投資進行加總會發現,騰訊一季度對外投資高達540億元,是其凈利潤的兩倍有余。
騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示: “在2018年第一季度,我們推出了廣受歡迎的戰術競技類手游,并提升了如微信小程序等被廣泛應用的服務的功能,進一步加強我們社交、游戲和媒體平臺上的用戶活躍度。我們推動基礎設施服務的使用,在移動支付、云服務、互聯網金融服務及智慧零售等領域均取得顯著進展?!?/p>
財報發布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、CSO詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
以下即為本次電話會議問答環節主要內容,來自網易科技,略經鈦媒體編輯:
電競主要是回饋玩家及吸引新客戶手段
摩根士坦利分析師Grace Chen:我的問題有關于騰訊游戲業務,目前騰訊在國內游戲占有不可撼動的主導地位,我們對騰訊的海外拓展策略很感興趣。想問下騰訊在進行海外市場拓展的時候,是會尋求戰略合作伙伴的幫助呢還是會獨立完成?怎樣管理海外合作伙伴?騰訊怎樣利用國內和海外市場的電競商機?
詹姆斯·米歇爾:過去,我們認為我們的游戲只適合中國玩家而不適合其他市場,由于各個地域都有自己的文化以及各異的消費者行為。但是,根據過去兩年里騰訊游戲的表現來看,中國本土的游戲也是可以加入到國際舞臺的。
一個比較成功的例子就是戰役模擬類游戲,幾個月前我們在西方國家上線后,就迎來了十分巨大的下載量以及積極的反饋。我們的團隊在西方市場逐漸建立起了用戶粘性。至于我們在拓展海外市場的時候,是孤力獨行還是尋求合作,要視地域情況而定。比如,在東南亞,騰訊子公司Garena就成功在這個市場發布了幾款游戲。除此之外,還要考慮游戲本身的內容。因此在拓展海外市場的過程中,我們會不斷嘗試以獲得最好的戰略方案。
關于電競方面,正如你所說的,很多游戲比如《英雄聯盟》都在往電競游戲的方向發展。但是,目前我們還是更多地將電競游戲視為一種可以提升已有用戶游戲參與度以及吸引新用戶的方法。我們認為電競很有可能成為我們未來利潤的潛在來源,為此我們進行了一些實驗,尤其是對《英雄聯盟》。不過,目前電競還主要是我們回饋玩家以及吸引新客戶的一種手段。
端游到手游的轉移將繼續加劇,營收可能會走下行
摩根大通分析師Alex Yao:對于今年之后的幾個季度,公司對端游利潤增長的預測?目前公司主要通過電競巡回賽的方式來提升手游的用戶數量,那么對于這些有巨大日活躍用戶量的游戲,公司的商業變現戰略是什么樣的?目前什么因素阻礙了公司生存射擊類游戲的商業變現?
劉熾平:對于端游利潤方面,我們此前已經講過很多次了,很多以前的端游用戶逐漸將更多的時間轉移到手機游戲上。在今年第一季度,端游利潤的增長部分是由于季節因素所導致。在未來,端游到手游的轉移將繼續加劇。正因為如此,端游業務的營收可能會走下行。目前我們認為戰術巡回賽可能在過去五年內是繼手游之后,游戲行業中最具潛力的模式。通過手游營銷戰略的有效實施以及戰略合作伙伴和投資方的支持,這種模式為公司獲得了更多的用戶量。在中國手游市場,實現商業變現需要通過監管機的認證,因此需要一些時間來完成,我們也會繼續為此而努力。當然一旦我們通過認證,手游業務就會成為我們未來營收的重要來源。
小游戲的商業變現,還處在試驗階段
派杰分析師Karen Chen:公司目前已經在國內開始了《堡壘之夜》的用戶預注冊,那么之后推進的時間進程是怎樣計劃的?此前公司推出小游戲中的短視頻廣告,目前這項業務形式的商業變現進程?以及小游戲中插入的廣告和產品購買鏈接的變現情況?
劉熾平:目前《堡壘之夜》的預注冊已經開始,但是我們還需要等待通過相關部門的審批才可以正式上線游戲,因此對于具體的推出時間目前還無法確定。對于小游戲的商業變現進程,我們還處在試驗階段。我們希望可以打造一個健康持續的生態系統,讓小游戲的開發者們也可以從中獲利。因此我們把小游戲視為未來一個重要的發展方向,不僅是可以為我們創造價值,也同時可以讓生態系統的每一位參與者獲得利潤。不過,目前小游戲主要還限制在安卓環境下。
高盛分析師Piyush Mubayi:《地下城與勇士》在第一季度的營收表現不俗,而其他端游卻不如這款游戲,請問可能的原因是什么?
詹姆斯·米歇爾:這背后可能的原因有很多,當然《地下城與勇士》對我們整個游戲業務來說是十分重要的,我們對它目前的表現也十分滿意。但是造成目前營收表現差異的一個原因在于,游戲開發商往往會按照季度發布現金營收報告,而我們作為游戲發行商會基于營收攤銷進行匯報,因此在時間上是不一致的。
第二個原因是,我們對于一些特定的游戲會在某些時間內加強營銷推廣,其余時間停止人為的推廣投入,也就是說在今年我們有一些游戲產品正處在“停滯期”。
第三,正如劉總剛才所說的,由于手游質量的不斷提升,目前國內端游市場的增長逐漸趨于緩慢。因為《地下城與勇士》這款游戲從發布到現在已經有十年的時間了,基于目前它的表現我們還是十分滿意的。其他游戲的營收表現會出現大的起伏,主要是由于端游用戶向手游用戶的轉移。
努力通過新聞推送業務,將各平臺內容整合,比如“看點”APP
美林美銀分析師Eddie Leung:我的問題有關于手機新聞應用的市場競爭。隨著在手機新聞應用程序上的不斷創新和改變,和一年前相比,騰訊在這個市場上的位置情況?未來這個行業的結構情況?未來市場會出現多家整合還是競爭?管理層可否分析下運營現金流同比下降的可能原因?
劉熾平:我覺得你的問題可能更多的是有關于信息流行業。在過去的一年里,整個行業經歷了很多重大的變化。在此之前,信息流市場上的主要形式是新聞手機客戶端和微信公眾號。后者促使了大量自媒體的產生,隨著機器學習技術的引入,信息流內容得以一種更為高效的方式向用戶傳達。
一開始,信息流的主要內容形式是文字和圖片。在過去的幾年里,這種形式為騰訊信息流帶來了日活躍用戶量和用戶參與的巔峰。隨后,短視頻作為新形式推出,用戶瀏覽時間隨之增長。后來,又有了微視頻形式。短視頻一般是1到5分鐘,而微視頻是時長僅為15秒到30秒豎向視頻形式。我們在不斷的做這個行業的“弄潮兒”。
騰訊在整個新聞媒體行業是處在領先位置的,我們有新聞應用、微信和QQ的新聞插件。目前,微信公眾號每天還會保持巨大的瀏覽量。信息流對于我們是十分重要的業務板塊,可以為我們的用戶提供各種“量身定制”的信息以及不同的媒體形式。這就是為什么公司在努力通過新聞推送業務將各個平臺的內容整合到一起?!翱袋c”APP就成功實現了這個整合,目前日活躍用戶數已超過8000萬并從去年起一直保持非常強勁的增長。
除了平臺的建設,我們還會繼續打造更多的媒體形式,比如在看點、手機瀏覽器、微信熱點新聞、新聞客戶端以及快報中提升短視頻的推送量。同時,重新上線微視頻平臺——微視,旨在為騰訊的社交媒體和瀏覽器提供微視頻推送。微視的優勢不僅僅是可以向用戶提供PUGC(專業用戶生產內容),也可以為騰訊的長視頻、音樂、體育等獨家內容提供推送。因此,微視除了可以在自身的平臺上進行內容推送,也可以在我們其他信息流平臺上進行微視頻的推送。
羅碩瀚:這個季度的運營現金流下降情況,與去年同期相比,主要受到支付業務的影響比較大。支付業務會產生一定費用,有些年是年末支付有的時候是第一季度。今年我們的支付是在第一季度完成的,因為造成了運營現金流的下降。
小程序商業變現,目前沒有太多的考慮,強化微信生態系統
花旗分析師Alicia Yap:我的問題有關于小程序的生態體系。有越來越多的公司都表示微信小程序以及微信公眾號幫助他們成功的進行了品牌推廣和營銷,公司是否會擔心更多的商戶入駐會帶來“擁擠”,從而影響用戶體驗?此外,除了支付和廣告業務,微信零售公眾號還有什么盈利方式?
劉熾平:小程序原始的設計理念就是“輕”化,可以很容易被用戶發現,使用簡單,退出后立即從界面上消失,非常的用戶友好。你可以發現我們沒有給微信小程序設計一個固定的位置,而是盡可能的在用戶界面上將其隱藏。為了給用戶提供一個便捷的入口,我們設計了呈現小程序的下拉菜單。因此,不會發生小程序過于“擁擠”的情況。我們也努力讓每一個獨立的微信小程序有自己到達用戶的方式,一種比較自然的方式就是通過社交程序推薦。
對于小程序的實現商業變現,我們目前沒有太多的考慮,而是更多的關注與怎樣不斷強化微信生態系統。我們堅信如果小程序的生態系統得以完善,很多已實現變現的業務板塊會從中受益,比如支付業務、廣告系統以及云計算。
最后,小程序是一個很好的推廣應用程序的途徑。比如,迷你游戲就促進了很多國產游戲的下載量。對于很多國外的公司和開發者,都可以將開發迷你程序作為進入中國市場的第一步,當積攢了一定的用戶數量之后,再去進行游戲本土化。這種方式也可以幫助我們不斷的完善生態系統。
來自競爭者的壓力很大,對用戶的支付補貼還會繼續
麥格理分析師Wendy Huang:這一季度公司的支付業度實現的了三位數的增長,同時毛利率達到了25%創造了歷史新高。但是4月1日出臺的監管制度以及來自支付寶的競爭,是否會在今年其他季度對營收和利潤率造成營銷?此外,在電商方面,公司在這一季度有了更多的零售合作伙伴,比如微信錢包中建立了蘑菇街和唯品會的入口,在面對不同的伙伴有什么不同的合作策略?
劉熾平:對于支付業務,我們很高興看到越來越多的線下商戶開始接受微信支付,目前我們獲得了可持續的市場份額。對于競爭,來自競爭者的壓力很大,他們提供了很高的補貼。我們打算為用戶提供類似的補貼措施,以獲得市場份額,但是這也會提升營銷費用并最終在一定程度上影響公司的整體轉換率。當然,我們對用戶的補貼還會繼續,因為其他的競爭者會繼續補貼措施。換言之,這些補貼投入和營銷推廣會幫助整個支付市場的擴大,繼而對各方都有利。我們相信我們在社交支付市場的特殊地位以及為用戶提供的便利都會為我們帶來競爭優勢。
對于微信錢包的合作伙伴,我們相信每一個公司都有自己獨特的市場地位,比如產品品類以及產品營銷等。通過微信作為入口,我們幫助這些公司在市場競爭中獲得更為獨特的優勢并在社交平臺上獲得大量良好口碑。
視頻新增瀏覽量同比增長了60%
巴克萊銀行分析師Gregory Zhao:我們看到騰訊的很多社交軟件比如微信、QQ等獲得了越來越多的用戶使用時間,并添加了很多新功能和信息流形式,比如長視頻和短視頻等。管理層可否對用戶使用時間動態變化進行簡要分析?比如游戲、長短視頻業務上用戶使用時間的變化情況。
劉熾平:首先,大家使用互聯網絡的時間越來越長。對于長視頻和短視頻應用,我們可以觀察到,第一,它們是一種基于內容形式的業務,所以對我們社交媒體的用戶時長沒有太大的影響。第二,這種內容屬于專業用戶生產內容以及用戶原創內容。騰訊在專業用戶生產內容上有很強的競爭優勢,在新聞、音樂、文學和體育等方面在整個市場都占有主導地位。一般情況下視頻專業用戶生產內容方面受到的影響很小,上個季度我們的視頻新增瀏覽量同比增長了60%,在日活躍用戶數和用戶平均時長上都有顯著的上升。